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Derecho de autor de videojuegos : 5 must legales

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Crear videojuegos requiere mucho tiempo y la parte legal un tanto más, hoy queremos hablar sobre derecho de autor de videojuego.

1. Documentar la cesión o las licencias de derechos de autor.

Ya sea creando un juego en solitario o con compañeros, seguramente necesitarás materiales de terceros que le den más vida a tu videojuego.

Si pides a un artista que colabore contigo, lo ideal sería que firmes un contrato donde el autor al que le encargas la obra te ceda los derechos necesarios para poder incluirla en tu videojuego.

Si obtienes la obra de los bancos de música, imágenes o vídeos de internet, lo ideal será que documentes la fuente y el tipo de licencia con la que descarga.

En caso de una licencia Creative common, asegurate que te permite el uso comercial.

En caso de que no te quede muy claro el uso, contacta con el autor y pregúntale, segur que podrás llegar a una acuerdo.

Y si estás creando un videojuego junto a otras personas, recuerda que sería muy recomendable firmar un documento parecido al pacto de socios donde explicar:

  • ¿Qué pasa con la obra si el autor se va del equipo?
  • ¿Si el compañero se va se le pagará por la obra aportada? Si es así ¿Cuánto?
  • ¿Aparecerá en los créditos?
  • ¿Los derechos sobre la obra será igual para todos (por ejemplo somos 3 socios, y a cada uno le corresponderá el 33’3%)? ¿O será según aportaciones?
  • ¿Cómo se reparten los beneficios de la explotación de la obra?

Entre otras muchas preguntas que pueden surgir por el camino.

2. Registro de las obras. Una de las piezas claves en el derecho de autor de videojuegos.

Un videojuego es código, guion, imagen, música y vídeo. Puede tener todos estos componentes o unos cuantos de ellos.

Está conjunción de tipos de obras puede explotarse como una sola gracias al código que la sostiene.

Lo interesante de la protección de los videojuegos es el siguiente punto: registra cada obra por su parte y luego en su conjunto.

Este registro sirve para crear una prueba.

Las pruebas son necesarias en caso de que exista algún incumplimiento, facilita el trabajo a los abogados y te cubre las espaldas.

3. Sociedades y otras recomendaciones.

Una vez te has embarcado en la aventura de hacer un videojuego, sería muy útil crear una sociedad.

No sólo porque en caso de que algo malo ocurra la sociedad será la responsable de lo que pudiera ocurrir, sino también porque muchos publishers requieren que cuentes con una sociedad para poder trabajar más tranquilamente.

También ayuda contar con un pacto de socios que pueda regular las relaciones internas, que ocurre con inversores, si se aceptarán a nuevos socios, entre otros muchos puntos.

Incluso, si la empresa va muy arriba y quieres salir, puedes plantearte la venta de las participaciones en la empresa, de tal manera que puedas irte con algo debajo del brazo para iniciar de nuevo.

Ser emprendedor ya es otro punto, así que si quieres saber más sobre sociedades pásate a conocerlo todo en ofaro.

Es una guía gratuita para emprendedores, vamos, para toda persona que decida hacer un proyecto que le ilusione.

4. Marcas y otras medidas de protección.

Si antes te comentaba que algunso publishers quieren trabajar con empresas, es muy usual que pidan el registro de la marca del videojuego.

Las marcas pertencen al derecho de propiedad industrial.

Lo más importante de todo es un buen estudio previo al registro de marca, ya que contar con un nombre que ya está siendo utilizado o una imagen poco característica podría entorpecer a futuro la explotación del videojuego.

También, hemos encontrado alguna que otra mala praxis, poniendo la marca a nombre de otro titular y dejando a los autores en una posición endeble y, además, obligándoles a luchar por la marcar.

5. Contratos, contratos, contratos. Lo típico del derecho de autor de videojuegos.

En derecho de autor de los videojuegos lo más importante son los contratos y en materia de contratos tenemos dos ejes centrales:

Los contratos internos:

Los contratos que regulan las obras que conforman el videojuego y las relaciones entre todos los participantes, reuniremos todos estos contratos en un archivo para mantener un control sobre los derechos que tenemos

La trazabilidad de los derechos adquiridos es lo que se llama cadena de derechos.

Veámoslo con un ejemplo:

Un programador, un ilustrador y un experto en marketing se juntan para hacer juntos un videojuego, resulta que necesitan música y deciden llamar a un amigo para que les haga alguna canción y el resto lo sacan de un banco de música.

Tienen las siguientes situaciones:

Una de las canciones del banco es una licencia creative common que no permite la explotación comercial.

Siendo este el caso, bastaría con eliminar la canción o, mejor aún, ponerse en contacto con el músico para pedirle una autorización expresa para usar esa canción.

Si lo tenemos todo en orden no tendremos sorpresas desagradables de otras personas.

Los contratos externos:

Los que se hacen con terceros fuera de la empresa, como inversores, publishers, business angels, publicidad con influencers o de merchandising.

Estos contratos requieren especial atención en el uso de la marca, los diseños y la propiedad intelectual de la empresa.

En el caso de los publishers recomendamos (muy mucho) tener cuidado con los plazos y las posibles penalizaciones, en más de una ocasión se han puesto alguna condición complicada y estos contratos suelen llevar consecuencias (por ejemplo, la terminación del contrato, lo que no nos vendrá del todo bien).

¡Atento al siguiente post sobre contratos de publishing!

P.D Derecho de autor de videojuegos.

Lo más importante en el derecho de autor de videojuegos es conocer tus derechos y si tienes dudas, escríbenos a hola@akme.es